in questi giorni mi è stato richiesto di apportare delle modifiche ad un avatar per renderlo più interessante.Il risultato finale è stato decisamente apprezzato e ho pensato che potrebbe essere interessante capire come funzionano certe animazioni complesse.
L'immagine di partenza era questa.
La prima cosa che ho pensato è stata rendere dinamica l'iride dell'occhio, tutto quel bell'azzurro..così..che non fa niente..non mi andava.
Procedo così. (uso sempre Photoshop CS e ImageReady) Con l'oggetto seleziona cerchio prendo la dimensione dell'iride e senza deselezionare creo un nuovo livello via-copy. Lo chiamiamo iride1. Applichiamo al livello iride uno un pò di "smusso" in modo da sfumare il colore azzurro. Sfumare poco perchè ripeteremo questa operazione su ben 3 livelli diversi: creiamo iride2 e iride3 sempre via-copy partendo dal livello originale e smussiamo il colore anche su questi, ottenendo qualcosa che assomigli a questo ( riporto qui sotto i tre livelli iride1-2-3)
Si potrebbe fermarci qui e la pesantezza dell'avatar non ne risentirebbe più che tanto. Ma io penso che sarebbe più "realistico" dare un ulteriore "botta di vita" a quest'occhi con una palpebra che si apre e si chiude. Il problema sorge dal fatto che non abbiamo manco un minimo lembo di pelle su cui lavorare, quindi sarà un lavoretto di "chirurgia grafica"
. creo la palpebra partendo dal primo layer, quello originale: lavoro col "seleziona" tracciando a mano il percorso e seziono tutta a parte delle ciglia superiori. Creo un nuovo layer sempre via copy con le ciglia appena selezionate e le posiziono in basso, nel punto dove dovranno poi dare l'effetto di chiusura nella palpebra che ancora non c'è. La capovolgo(sennò le ciglia sono all'in su..)sia verticalmente che orizzontalmente e poi la "trasformo", in scala e in rotazione finchè non ricopre lo spazio desiderato. Ora per la palpebra lavoro così: col tasto seleziona sul primo layer, a rettangolo, mi creo un nuovo "pattern" dall'unico angolo in basso a sinistra in cui posso prelevare un pezzetto di pelle. Con questo coloro la futura palpebra e gli do un'ombreggiatura il più possibile realistica con lo smusso. l'effetto ottenuto è la prima di queste due immagini.
e che è la seconda immagine? nient'altro che un nuovo layer che rappresenterà il cuore dell'animazione della palpebra: il frame di interpolazione tra l'aperto e il chiuso. Lo otteniamo distorcendo il layer palpebra in modo che diventi una palpebra..semichiusa (ovviamente avremo creato un layer palpebra due , via-copy, su cui lavorare.
Ora passiamo a image ready. A visualizziamo animazione. Create almeno 7 nuovi frames: i primi 4 vi serviranno per animare il movimento dell'iride e procederete rendendo visibili uno alla volta i vari livelli ed inserendo tra un livello e l'altro un tweening di 1frame con un tempo di 0.1 .Gli altri tre servono per la palpebra e renderete visibile prima la semichiusa, poi la chiusa e di nuovo la semichiusa, con delay 0. l'effetto finale che può essere ampliato ovviamente a dismisura secondo il gusto, è quello qui sotto. Beh..direi decisamente diverso da dove siamo partiti!
p.s.:se vi piace l'immagine potete usarla purchè sia citato da qualche parte il mio nome
Serena Taccari (T'nT graphics&developements)